1.为什么玩游戏会上瘾?有哪些解决方法?
当人们完全沉浸在一项活动中时,就会失去时间感。在这种状态下,人的每一个动作,每一步,每一个想法都和前者流畅地衔接在一起,就像演奏爵士乐一样。
他认为使心流发生的活动具有以下特征:
我们倾向于参与的活动。
我们将专注于持续的活动。
目标明确的活动。
有即时反馈活动。
我们对这一活动有一种控制感。
当我们从事活动时,我们的焦虑就消失了。
主观的时间感变化——比如你可以工作很长时间而感觉不到时间的流逝。
这不就是我们玩游戏时的特点吗?!!
我认为游戏中让心流发生的活动有以下几个特点:
我们倾向于玩这个游戏。玩家被游戏主题或广告所吸引。
我们会专心打这场比赛。玩家在游戏中总是需要全神贯注。
我们玩游戏的时候总是有一个明确的目标。游戏总是设定一个目标,让玩家有玩下去的动力。
玩游戏的时候我们总是能得到即时的反馈。在游戏中,完成挑战的玩家总会得到奖励,以鼓励他们继续玩下去。
我们对比赛有一种掌控感。不要让自动怪物升级什么的破坏了玩家对游戏的掌控感。
当我们从事活动时,我们的焦虑就消失了。玩游戏总是让人忘记烦恼。
主观的时间感会改变。我们玩游戏总觉得时间过得特别快。
他在书中提出,要达到心流状态,需要以下四个前提。
内心的奖赏
清晰且容易实现的目标
即时反馈结果
平衡技能水平和挑战
于是我们有了很大的流通面积,见下图(图片来自陈星涵的毕业论文)
作为一个游戏设计师,最大的挑战是如何让游戏体验保持在流量区,我们要很好地平衡玩家的能力和挑战。太难的游戏让玩家觉得烦,太简单的让他们觉得无聊!!
在他的论文中,陈星汉提出了在游戏中达到心流状态的必要性:
作为一个前提,这个游戏本质上是有回报的,玩家愿意玩这个游戏。
游戏的质量和内容本身就是一种精神奖励,玩家愿意玩这个游戏。
该游戏提供了与玩家能力相匹配的适量挑战,这允许他/她深入钻研游戏。
该游戏提供了适量的挑战来匹配玩家的能力,从而允许他更深入地钻研游戏。
玩家需要对游戏活动有一种个人控制的感觉。
玩家在游戏活动中需要有很强的主观控制感。
玩家的游戏能力
作为游戏设计师,我们不得不反思。如果玩家已经是职业玩家,经过长时间的训练,他的游戏能力已经足够强,在游戏中只做自动选择。挑战对他来说似乎已经消失了,那么如何让硬核觉得游戏还是好玩的呢?而如果我们调整难度来满足职业玩家的需求,休闲玩家肯定会觉得这个游戏有多讨厌,那么如何才能让休闲玩家体验到硬核游戏中的乐趣呢?
我们假设所谓的挑战是玩家根据当前的障碍做出成功的决定去克服它。我觉得对于人类来说,决策一部分是根据自己的经验判断的,另一部分是自己创造的。他们成功与否,来源于我们自身的成长。
自动学习和选择能力:这部分能力来源于玩家以往的游戏经验和玩家自身作为人类所固有的游戏能力。比如扑克,不同玩法的扑克有不同的技巧在里面,玩家会在一系列的扑克赌博中锻炼自己的技巧,终有一天会成为赌王思密达。
主观和创造性的选择能力:这部分能力来源于玩家的情绪变化、生活环境、游戏环境和道德水准,这也取决于玩家的人生经历。比如扑克牌(最早的起源可以追溯到中国唐代的叶子熙)。。。。我觉得当初设计扑克牌的时候,玩法可能只有一种,也不像现在有上千种玩法,但是这上千种玩法都是玩家自己经过很长时间创造出来的。
都来自于人类的成长:我们的日常生活中有各种各样的选择,比如每天中午吃什么?我们会分析周围餐厅的情况,选择一家物美价廉的餐厅。当我们有一天想换换口味的时候,突然发现以前没吃过的粤菜还挺好吃的,于是就自动在菜谱上加了一个好吃的。不同的决定也决定了我们不同的人生。有人成为音乐家,有人成为被踢的民工,有人成为美食家。
游戏挑战难度
继续刚才的问题,能不能让职业玩家和休闲玩家都在同一个游戏里玩得开心?答案是肯定的。看看咸宜脸书的FarmVille,年轻人和老年人。很多人可能会说这个游戏基本没有挑战性。玩家所要做的就是播种和收获,然后在地图上放置各种装饰品。
那么FarmVille的流量存在于哪里?我觉得FarmVille游戏的开放性才是流量的根源。
FarmVille中玩家最重要的自动学习和选择能力就是播种和收获,它存在于我们的生活经验中。只要是生活在社会生活中的人都应该知道建一个农场应该是什么样子。
最重要的创意选择能力是自己设计的庄园外观。比如有的玩家希望自己的农场里全是非洲动物,所以会在整个游戏中重点收集带有非洲元素的饰品。这部分能力是影响FarmVille游戏目标的基础,也就是说FarmVille为玩家提供了游戏载体,但游戏目标是玩家自己设定的。同时我觉得FarmVille的社会性也为创作选择提供了很大的帮助。人类的竞争心理根深蒂固。当玩家发现朋友的农场很漂亮时,他就模糊地把朋友农场的大小和外观作为自己的游戏目标。有了玩家自己创造的游戏目标,作为游戏设计师,就要挑战玩家的目标。在我看来,FarmVille的难度在于需要大量的时间去收集,玩家可能要花大量的时间去收集一个饰品。同时可以控制饰品的稀有度,提高收藏难度。比如一个个收集饰品的难度,就构成了FarmVille的挑战难度。这时候心急的上瘾玩家为了克服困难,节省时间,可能会选择付费!
那么我们的结论是什么?
给玩家一个大范围游戏开放的游戏世界,让他们自由选择游戏目标。游戏目标的高低将决定玩家面临的挑战难度。这种玩家的自由选择是自己游戏流畅性的基础,因为玩家懂得退而求其次,量力而行,换句话说,玩家不自觉的调整游戏难度,达到流畅性的状态。
设计流通面积
那么游戏设计师应该如何设计游戏中的流动区域呢?
我认为:
提供一个具有广泛开放性的游戏载体。即提供广泛的游戏目标。
打造挑战难度组合系统,让玩家自由选择游戏难度。目标有多大,难度有多大。
使用难度动态调整系统,适应玩家挑战能力,即时给出提示。
通过自适应反馈提供流畅的游戏流程。(游戏奖励)
游戏开放性
作为游戏设计师,我们总是希望游戏有很多人玩,希望他们夸我们的游戏好玩。但事实上,我们并没有自由去设计游戏。很多时候,我们游戏设计的主题、内容、模式都是受到各种限制的,而我想说的是,我们无法创造出一款具有极大开放性的游戏,但游戏的开放性是游戏设计师可以努力争取的。比如最成功的网络游戏《魔兽世界》,为玩家提供了一个极其宏大的游戏世界,玩家在游戏中的选择也是不一样的。玩家可以是副本装备控,PVP战场控,成就控,宠物控,坐骑控。在魔兽世界的主要raid目标下,游戏还为玩家提供了更多的子目标选择,大大提高了游戏的选择范围和趣味性。
提供各种不同级别的游戏难度。
游戏难度应该是游戏设计者和游戏测试者通过反复的游戏体验、测试和调整获得的,是可以产生流量的难度。而且我们还要根据玩家游戏能力的不同等级来建立不同等级的游戏难度。在大多数单机游戏中,游戏开始前都会有游戏难度的选择。在网络游戏的PVP模式中,我们采用匹配制来调整玩家所面临挑战的难度,即玩家总是以自己的实力面对竞争对手。
动态难度调整系统
一个动态的难度调整系统需要详细记录玩家的行为和操作习惯,然后通过一个分析系统得出玩家目前应该适应的游戏难度。
这个系统在单机游戏中被广泛使用,但是在今天的网络游戏中我们只能在PVP模式下使用它,而在网络游戏的PVE中是不可能的。
强迫症也是一种流
在我看来,强迫症也是一种心流状态。比如整洁的人喜欢擦东西,在这个过程中很专注,擦完之后心里很开心。
在很多人心目中,有完美主义。如果我们在游戏中设置了很多更有完成值的日常,大部分玩家都会选择所有的日常。所以我们应该合理安排我们的时间。
我认为玩游戏成瘾是以个体为基础的,不能一概而论。大致可以分为几类人。
1.一辈子不会玩游戏的人,有些人不会玩游戏,一点都不感兴趣。他们打发时间的方式就是打麻将和看电视电影。
2.偶尔玩游戏的,也就是没事干无聊的时候可以玩单机游戏,网游不感兴趣,因为需要投入大量的时间和精神,所以单机游戏适合操控一段时间,不占用时间。
3.我只是想玩一个游戏,或者想错过某个游戏,给我带来美好回忆的,比如魂斗罗,超级玛丽等。,小时候玩的。这只是一部简单的戏,我很怀念。
4.有的人就是喜欢玩游戏,各种游戏,街机,各种游戏机,各种电脑游戏,单机游戏,单纯的喜欢玩。
5.喜欢玩网络游戏,在虚拟世界里寻求自己的幻想,在世界里交几个朋友,谈一些不切实际的想法,达成一种自我减压的方式。现在生活压力大,也许有些人会在虚拟世界里放松一下。
6.就是游戏里的升级和装备,都是游戏里的虚荣心,就是这种荣耀往往给人的精神世界带来比现实世界多得多的快感,因为在现实世界里,他们可能永远比不上别人,被推上顶峰,而在虚拟世界里,只要少干活,少花钱,就能到达人生的巅峰,比现实世界轻松得多。
游戏成瘾只是一部分人,因为有自己的幻想,有自己创造的朋友,有自己创造的果实。当然游戏里也有比较。如果你想打败别人,你必须加强自己。这个东西在虚拟世界和现实世界是一样的,只是虚拟世界来的更快,即使失败也不会损失什么,所以人很容易上瘾。
游戏成瘾和喝酒一样。小酒对感情好,大酒对精神不好。游戏也是。偶尔玩玩,不要投入太多感情。它是无害的。
因为大部分网游采取的是养成模式,玩家需要长时间在线,随着时间的积累获得一定的收益。最常见的方式就是升级。玩家进入游戏后,系统会有一个识别,一般是1级。未来玩家需要不断升级怪。随着等级的提升,人物的相关属性和技能也会随之提升。有些游戏甚至有关卡限制。只有到了一定的级别,才能进入可以获得高额回报的地图,或者佩戴属性更高的装备。为了在游戏里越来越好,每个人都得不断升级。但是升级太容易的话,一两天就满了,大家玩的就没意思了,反之亦然。所以网游的运营方会制定更合理的升级制度,让大家不会觉得太容易,当然也不会因为太难就让大家都想玩。在这样的情况下,看着自己正在玩的游戏里的角色越来越强大,不愿意放弃,就会越来越沉迷。网络游戏之所以吸引人,也是因为它能满足人们在现实世界中无法满足的欲望。人在潜意识里总会有一些欲望要发泄,但现实中由于法律法规和纪律的约束,人并不能得到很快乐的满足,而网络游戏提供了这样一个平台。在这个虚拟的世界里,你可以满足各种欲望,无论是明的还是暗的,在这里你都可以发泄。很多孩子在现实中是绝对的好孩子,无论在父母、邻居、老师、同学面前,绝对没有坏孩子的表现。但一旦进入游戏世界,他就会变成另外一个人。凶多吉少为了在网络中获得一些奖励,会变得更加功利,甚至无耻。所以在这方面,是网游给人提供了这样的环境,所以是会上瘾的。现实生活中缺乏一些情感也是造成网游成瘾的因素之一。最常见的是压力过大,这主要是因为青少年的学习压力过大。很多年轻朋友都有这样的经历,就是无法完成父母或老师给自己定下的目标,或者父母和老师的期望越来越远,所以压力越来越大。再加上青春期的生理因素,压力很大。而网络游戏可以给他们提供这样一个缓冲压力的地方,所以很多人觉得只有在游戏世界里才能放松自己。另外,很多年轻人在现实生活中可能会有感情上的挫折,网络游戏也为他们提供了一个发泄和放松的场所,所以大家都喜欢上网,沉迷游戏也就不足为奇了。
你好,以下是我的建议:
1.拓展自己的兴趣爱好。
万向游戏很多人沉迷游戏更多的是因为游戏的空虚和孤独。他们想找点事打发时间,结果一发不可收拾。轻度网瘾的朋友可以尝试拓展自己的兴趣爱好,比如运动、旅游、聚会等等。挤压游戏时间,自然可以慢慢退出。
2、制定目标
人有了目标,就会有动力,然后时间就少了。这种情况下,更不可能长时间玩游戏。
3,正确认识游戏的价值。
对于业余爱好者来说,游戏本身是一种无聊娱乐的爱好,而不是生活的重心,所以心态首先要端正。
4.强迫自己删除游戏
强迫自己删除游戏是一种暴力的防沉迷模式。
5.向亲戚朋友寻求帮助
对于自制力差的人,让亲戚或朋友监督自己,防止自己沉迷游戏。
6.咨询心理学家
如果情况太严重,要及时咨询心理医生。
各位朋友,游戏虽然好玩,但不要沉迷~
游戏既不是陷阱也不是骗局,是好事。既然你有很多精力花在游戏上,那你就应该更加自由。所以即使你退出了游戏,你还是需要一个渠道来使用或者发泄你的能量。游戏只是你现阶段唯一的选择。
所以在你考虑退出游戏之前,你最好想想你退出游戏是为了把精力花在游戏的什么地方,对你有没有吸引力。因为如果你认为那个方向是好的,但是你的兴趣可能不会太大,需要一个漫长而枯燥的投入,那么你在这个过程中就会对游戏产生更大的欲望,也许你不仅会重新投入游戏的怀抱,而且这个方向也会被废掉。
既然你缺乏自制力,想强制戒掉游戏是很难的。我电脑里的游戏一次又一次的被删除,不知道删除了多少次。唯一有用的办法就是找点新鲜有趣的,自然对玩游戏没什么兴趣。
你好,很高兴为你回答这个问题。游戏容易上瘾,这是现在许多年轻人的通病。那么如何解决这个问题呢?首先,运动多了,运动的时候会忘记游戏。游戏不就是为了消磨时间吗?其次,限制游戏时间,时间到了自觉关闭游戏。
2.三款国产游戏引擎?
1.柔性发动机
Flexi Engine是蜗牛完全自主研发,为研发武侠网游《九阴真镜》而精心打造的全新3D游戏开发框架。灵活的引擎架构设计可以兼容多种需求。在研发过程中,参考了大量的图形论文,收录了蜗牛R&D团队的诸多创新设计。Flexi engine是真正的国产3D引擎。
2.Angelica3D引擎
完美时空开发的Angelica3D引擎支持旗下多款自研产品。游戏如完美世界、武林传说、诛仙等。各有特色,其中完美世界也成为早期出口海外的国产游戏之一。不仅在这类武侠、仙侠游戏上管用,就连舞蹈题材游戏《热舞党》、西游《口袋西游》、历史题材游戏《赤壁》都是Angelica3D引擎做的。
3.kingine发动机
Kingin是金山公司自主研发的游戏引擎,主要提升3D显示效果。随着《剑网3》的质量被大众认可,西山居被业界称为原画公司,Kingin engine也逐渐被人们所熟知。进入游戏,很多画面细节都让玩家耳目一新,包括森林中的光影效果,水面上的动态引擎技术,都是这个引擎独有的技术带来的实际展现。